The Ori field guide / 2026 edition

让镜头变化,
让场景连续。 / v4

从角色与风格,到空间、动作和声音。Ori 将写实 3D 视频的创作规则整理成可按任务读取、可直接迁移的 Skill。

15 篇完整文档9 个参考模块4 个写法示例单文件离线阅读
01 / 道具不会凭空复制

追踪同一物体的起点、接触、去向与剩余数量,分清移动和翻面。

02 / 人物在场,镜头自由

区分留座、参与状态与当前入画;全景验人数,特写允许出画。

03 / 参考图各司其职

区分空底图、角色身份、当前场面和道具外观,核对实际挂载。

从哪里开始

先读总纲确定范围。写短段看提示词模板与时长与声音;多人调度看空间锚定;遇到道具残留、翻面或角色消失,看对象与在场连续性。

ZIP 保留完整目录,解压后从 SKILL.md 进入;全文合集用于通读。保留自然呼吸、0.3—0.8 秒快闪、升格与变速。仅要求提示词时不自动生成图片或视频。

总纲 · SKILL.md
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Ori 写实3D视频提示词 Skill · 第四版

版本日期:2026-11-13。适用于次世代游戏CG/动画电影质感,默认21:9;正式剧集通常单集10–20分钟,也支持独立短段。保持3D定位,不混入否定CG、动画的实拍风格词。用户另指定画幅时从其要求;2D、Q版或真人项目先说明风格差异,不把本风格锁强加过去。

1. 执行边界与优先级

  • 用户最新明确要求 → 历次仍有效的确认 → 参考材料指定职责 → 时间、空间与因果连续性 → 本技能默认。新要求只替换冲突项,其余继续保留。
  • 只写用户要的层:提示词、分镜、分析、估时、动作或完整剧集。要求提示词时只输出提示词;不自动生成媒体。
  • 短段模式:用户只要一个短镜头、已有参考或明确跳过资产环节时,直接设计必要的动作、时间、空间和声音;不要求先做色卡、四视图、整集台账或逐层确认。必要假设在提示词内简短注明,不虚构已挂载素材。
  • 剧集模式:使用六层管理;复用已确认的上层资料,不重复索要确认。缺失而不影响设计的内容作最小假设;身份、剧情结果等关键歧义会改变任务时才提问,其余可做部分继续。
  • 修改一镜默认完整回传所属生成段,保留其他已确认内容;用户只要局部时例外。检查受影响的相邻段和管理记录,不重发无关整集。
  • 不把某场服装、某个焦段、人数或道具永久升为默认。研究材料中的他人偏好只有用户采用后才生效。

2. 当前默认

  1. 自然呼吸感默认开启:克制、不规则的微幅漂移、起伏及构图修正,强弱服从剧情。明确全固定/极稳、像素首帧及截帧末尾稳定窗口优先。不能把每镜都变成剧烈手持。

  2. 允许0.3–0.8秒快闪:仅承担一个可辨动作片段或视觉印象,属于镜头展示时长,不代表平台支持同样短的单条生成。不要要求短促快闪完成长对白或复杂动作。

  3. 允许镜内升格、慢动作与变速:写明输出时间区间、倍率或速度感、动作阶段、恢复正常速度的落点及声音处理;不默认整段慢放,不用加速掩盖时长超载。

  4. 场景位置、人物自身方向、画面左右分开。布局固定不等于每镜把所有资产拍清楚;出画、遮挡和失焦不等于消失。

  5. 参考图只继承指定职责。默认不继承人设图的灰底、展示姿势、原光线与版式;鸟瞰图不决定视频拍摄角度。

  6. 镜头描述优先写观察位置、画幅、焦点与可见变化,不给幕后人员、器材或操机声分配场内角色。

  7. 保留身份、服装、状态、台词和方向关键锁;其余按镜头所需写,不为填表堆动作、背景或重复形容词。

  8. 复杂场景可选空间锚定:鸟瞰底图+调度图层+定义后的场景坐标+身体/道具局部关系;简单短段不强制制图。坐标必须明确单位、方向和锚点,不承诺厘米级模型控制。

  9. 对象与在场连续性:重要道具移动前后保持唯一身份与数量,说明起点剩余、终点接收及可见面;角色在场状态与镜头可见性分开。静态属性可复用,已失效的初始位置不能复制到后段。复杂操作或实测异常按09 对象与在场连续性处理,不强迫所有短镜头建完整台账。

3. 段落与时间

  • 场 E01-S03:同一场景和时段;段 E01-S03-G02:一次生成任务,一个完整代码块;镜 E01-S03-G02-03:段内镜头。
  • 默认段长≤15秒、≤5镜;一镜到底或快切蒙太奇可计划至30秒,快切最多8镜。这是创作预设,实际生成长度必须符合所用平台,参见模型适配。
  • 普通叙事镜建议≥2秒;快切一般≥1秒;明确的快闪可0.3–0.8秒。快闪不单独提交低于平台下限的任务。
  • 跨场景、跨时段、时间跳跃必须拆生成段;跨空间蒙太奇由各场生成段后期组合。同场连续快闪可包含在一个生成段内。
  • 台词不跨生成段截断;全部时间码按输出视频展示时间计,首尾连续且总和等于段长。
  • 前景、动作、对白并行发生时只计一次时间;变速换算和快闪制作方式见参考04。

4. 首帧与连续性

起幅来源分为三类;素材是否真实存在、已审核和实际挂载必须分别记录:

  • 截帧接力 I2V:[Image 1]为上一段选定成片最后一帧;正式生产须上一段reviewed·通过后截取。起幅精确继承该时刻;最后≥0.5秒停止主体位移与画幅漂移供下段截帧。
  • 已审核场面首帧 I2V:用户已有或明确授权制作的清洁场面图,经核对人数、身份、位置和道具状态后,可作本段0s首帧。记录真实路径、版本、对应时刻;它不是上段成片尾帧,也不证明跨段连续。与当前镜头不符时修正来源或改REF,不能用文字覆盖首帧像素。只要提示词时不自动生成此图,简单短段不强制新增资产。
  • 场景起手 REF:每场第一段、剪切/动作剪辑点/声音桥之后,从场景与人物参考重新组织0s画面,不另画首尾或关键帧。短段没有场景图时可用文字场景,不伪造参考。
  • 回忆结束返回原画面可跳截到插入前段尾,明确来源编号;不把回忆画面直接当现实首帧。
  • 不挂任何素材时为T2V。是否真实挂图决定方式,不能写T2V又挂色卡。
  • 下一镜承接前镜结束状态;切镜可改变观察位置,不能重演已完成动作或重置人物、道具、湿度与特效阶段。

5. 按任务读取参考

任务 必读
独立短段、逐段提示词 05 提示词模板、04 时长与声音;涉及运镜/快闪/变速再读02
风格、色卡、场景与角色设定 01 风格、03 参考职责与一致性
多人布局、鸟瞰图设计、坐标/局部接触 08 鸟瞰图与坐标锚定及02;只要图片提示词时不生成图片
鸟瞰布局、镜头、自然呼吸、焦点 02 镜头与空间
剧集台账、状态、变更、验收 06 生产管理
物体拿取/交接/翻面、多人消失、残留副本等实测问题 09 对象与在场连续性,并按问题查03资产、02构图、07实际挂载
提交生成或换平台 07 模型适配
需要完整写法参考 8秒ALL IN、快闪与变速、双牌弃牌与在场检查;示例设定不自动继承到用户项目

6. 剧集六层流程

L0共享设定 → L1单集节奏图 → L2音频台账 → L3场/段/镜表 → L4逐段生成提示词 → L5自检。

  • L0:中英风格锁、角色ID/服装/声线/动作锚点、四视图、场景与道具编号、13色色卡与共享规则。已有设定复用,禁止示例人物渗入新剧。复杂场景可附版本化布局底图与坐标协议。
  • L1:按场安排事件、情绪转折和时间,不强套某种幕结构或每镜等长。
  • L2:原文台词及L-ID、DLG/VO/OS、估时、落点与环境底噪;每条台词恰好落在一个生成段。
  • L3:段总表、镜头明细、资产映射、状态及衔接图;区分生成长度和后期使用长度;启用空间模块时登记段初/段末锚点、路线、局部接触和观察位置。
  • L4:每段一个可独立复制的完整代码块,管理表与研究过程留在代码块外。用户只要提示词时不附管理说明。
  • L5:校验参考、时间、位置、动作、声音和新增规则;写完仅为planned,不等于出片。

7. 交付前自检

  • 用户范围、时长、语言、画幅、人数、资产职责和历次确认均已保留。
  • 时间总和正确;快闪只承担一个印象;变速区间和台词落点相容;无低于平台下限的独立生成任务。
  • 每镜起止状态连续,场景/人物/画面方向无混用;关键动作可见,景深与清晰目标无冲突。
  • 启用坐标时,原点、单位、轴方向、锚点、范围含义及图版本完整;图文与实际首帧相容,地面道具不因手移动而追随。
  • 每个角色身份、服装、持物、湿度和伤妆连续;特效位置、阶段和残留跨镜继承。
  • 自然呼吸默认开启,但全固定/极稳与截帧稳定窗口关闭;变速不偷偷影响所有人物或对白。
  • 正面与NOT不互相否定:需要慢动作/变速时不得禁止slow motion/speed ramp;当前需要的背景、人数、切镜同样检查。
  • 声音属于故事中的实际声源,不因拍法增加幕后声;默认无BGM、无字幕。
  • 动态状态没有被共享初始描述覆盖;转移后起点/终点数量相容,原地翻面不误清空原区;动作关键接触和变化在画幅内可读。
  • 在场人数与逐镜可见性相容;空底图不冒充当前多人状态,实际挂载图号、槽位与首帧来源一致。
  • 无未核验的模型能力承诺,无未提供素材的假挂载,无虚构观看或验收记录。

8. 可选对标与研究

用户指定作品、片段或要求推荐时才启用:先理解当前事件与情绪,再研究适用方法。区分资料事实、实际片段观察和本场设计推断;未给对标不擅自选作品。对标不能覆盖已确认的身份、场景、画幅和剧情。来源说明置于研究文档,不塞入可投喂提示词。调研任务另存MD至用户指定的research目录。

参考 · references/01_写实3D风格规范.md
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01 写实3D风格与色彩 · v4

风格锁

正式剧集在L0确定一次,后续逐字复用;已有剧集锁不因升级而自动改写。以下是新项目默认。

中文(角色、场景、道具图提示词):

写实风格3D动画,次世代游戏CG与高端动画电影质感,PBR物理材质,皮肤有真实毛孔与次表面散射,发丝根根分明,布料有真实织物纹理与褶皱,电影级全局光照与体积光,ACES电影调色,21:9宽银幕构图,正常人体比例,哑光肤质。

英文(视频):

Photorealistic 3D animated feature film, next-gen game cinematic quality, PBR materials, realistic skin pores with subsurface scattering, individual hair strands, realistic fabric weave and wrinkles, cinematic global illumination and volumetric light, ACES film grade, 21:9 widescreen composition, grounded natural human proportions, matte skin, no stylized cartoon look.

每段补一句英文Mood,仅写本段情绪、光源和光色。景深写在镜头层,不在风格锁里永久要求极浅景深。21:9和2.39:1不作为精确相等的数值;使用用户选定的实际画幅,整组一致。

不写live-action、film footage或否定3D/CGI/animation的排除词。可借鉴重心、惯性、接触阴影和材质变化,不把风格改为真人实拍。

质感与环境证据

  • 皮肤:真实色差、细微纹理与适度SSS,避免统一发光或磨皮。
  • 布料/头发:接触、重力、步态及风引起的滞后与回落;固定扎束处不漂移。
  • 道具:材质、尺寸、接触面、磨损与负重;不为特写改变大小。
  • 雨:近景补雨滴击打、湿贴和流滴;雨停后仍湿。
  • 风:同一阵风影响头发、衣料、烟尘,方向一致;不因此要求所有镜头剧烈摇晃。
  • 雪:粒子有远近和遮挡层次,白满画幅须有实际雪尘来源。

光源与色卡

光源固定于场景,人物或观察位置改变可以改变画面受光侧;不能把每镜“画右光”误当作场景固定光。每镜写实际受光和有依据的变化,不自行加灯、车或路人补光。

正式剧集使用PALETTE-13:场景主色3、肤色2、服装4、光色2、阴影1、强调1,可按项目确认调整。色卡限制主色归属与调色关系,允许自然明暗和材质渐变,不要求物理渲染只输出13个离散像素色值。额外派生色默认只给一个指定物件,记录用途,变更时回查。

短段或用户跳过资产制作时,文字锁定主色、光向和色温即可,不强制制作/假挂色卡。调色可选琥珀暖金、青灰冷调、青橙、黑金或漂白低饱和,整场连续。

排除词

按本段风险选择:plastic skin, chibi proportions, flat 2D cartoon, over-smoothed skin, face swapping, duplicated characters, deformed hands, subtitles, watermark。

不要重复长清单压过动作;不写抽象bad quality。slow motion、speed ramp仅在本段明确禁止时使用,已设计升格/变速时必须移除。明确采用切镜、POV、自然裁切的段也不得被全局NOT反向禁止。图片提示词排除词保持少量具体项。

参考 · references/02_21比9镜头语言.md
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02 镜头、空间与自然呼吸 · v4

1. 画幅与构图

默认21:9横向三区,前中后景按实际可见内容组织,不为凑三层添加对象。中间约76%宽度可作16:9二次分发安全区,下方12%避免关键动作;用户要求其他构图时从其需求。

常用:左右三分线、对峙、框中框、过肩、对角纵深、定场远景。中心对称可用于仪式、几何或明确对标,不一律禁止。相邻镜优先景别差或角度差;动作匹配、主体切换、反应镜有明确理由时可同级,不为满足数值硬插镜。

2. 鸟瞰布局到镜头

先记录三套方向:场景方向(如窗侧/入口侧)、人物自身方向(右手/左肩)、当前画面方向(左/右/前景)。无参照的“左边”必须补足。

建立最小空间表:对象|参照物|区域和朝向|必要距离|允许变化。固定家具、角色座位、禁入边界不随切镜重排。移动写起点→途经点→终点及时间,不穿家具、不瞬移。角色出画仍保留其实际位置。

每镜决定观察位置、朝向、高度、运动范围,再推导画面左右、遮挡和焦点。反打不自动保证不越轴;连续观察守同侧,明确换轴用可见环绕、中性角度或人物转向交代。镜内的180°转向不能被同时写成永远不越轴。

布局图只管建筑、通道、固定位置,不继承鸟瞰视角、标注、网格或展示光。特写不把全地图搬进背景;出画、虚化、被遮挡不等于对象消失。巨物用人物比例、局部弧度和出画部分证明尺度,不能缩小以求拍全。

多人、多机位或关键道具关系需要更明确规划时,读取08 鸟瞰图与坐标锚定。使用底图与时刻化调度图层;数值必须说明原点、单位、轴方向、锚点及区域含义。场景X/Y与高度Z不随机位改变,逐镜纵深不用同一Z符号重复定义。生成正文以相关关系为主,不强制贴全部坐标。

3. 镜头表达与焦点

代码可用于管理表:景别ELS/LS/FS/MLS/MS/MCU/CU/ECU;角度EYE/LOW/HIGH/TOP/POV/OTS;运镜STATIC/PUSH/PULL/PAN/TILT/TRACK/ORBIT/RACK/ZOOM。生成正文转为自然语言,必要时附英文术语。

焦段服务当前信息,不自动选择200mm以上;长焦是否强虚化依本镜要求。每镜确定一个主要可读信息,极浅景深不同时承诺不同距离的脸、手、背景都清晰。需要多层可读时调整景深、角度、转焦或拆镜。

区分:变焦改变取景范围和主体大小;前推改变观察位置并带来视差;转焦改变清晰对象。不要都叫“推焦”。降低观察高度与原位向下摇是两种运动,固定位置可允许摇摄,“全固定”则不摇不移。

正文写“观察位置在人物侧前方、缓慢前推”,不写操作者拿着设备走动。技术术语可以保留,但不把器材外形、操作者倒影或操机声变成剧情内容。

4. 默认自然呼吸感

用户已采用此默认:常规镜头保留克制、不规则的微幅漂移、起伏与细小构图修正。无主运镜时,观察位置保持在原位附近,允许微幅取景呼吸;这不等于每镜连续摇晃或周期机械摆动。

  • 安静观察:极轻微非匀速漂移,重点眼神可读。
  • 行走跟随:随步态的起伏、轻微侧倾和稍迟构图修正。
  • 奔跑/意外:可增强颠动,但关键接触瞬间保留辨认机会。
  • 长焦:轻微取景变化更明显,避免无理由反复丢焦。
  • 明确全固定/极稳:关闭呼吸漂移,不用默认审美覆盖用户要求。
  • 精确I2V首帧:0s严格继承,之后才按计划运动。
  • 截帧接力:最后至少0.5秒停止画幅漂移和主体位移,结束画面可用作下一段首帧。

呼吸感仅指画面,不自动添加任何人的喘息、脚步或器材声。主运镜通常一个,最多一个辅助;自然微漂移不另算复杂主运镜。

5. 一镜到底与速度设计

一镜到底的分时段只代表动作节拍,不重置机位或人物。一般≤5个主要动作节拍;15–30秒可串联≤2个主运镜,写转换时码与结束构图。需要保留空间的锚:人物、持物、遮挡前后身份与路线。

允许镜内升格、正常速度与speed ramp,但变速不是切镜。速度变化应服务于重击、触碰、反应或揭示,不能所有镜头都带效果。精确计时与声音规则见04。

6. 动作证据与逐镜可见性

关键拿取、交接、推移和翻面先检查画幅能否呈现必要的起点、接触、路径与终点。纯脸部特写不同时承担必须看清的桌面操作;改景别、改机位或拆出动作镜头。非关键动作允许依叙事省略,但不能声称已经从画面验收。

场内存在与画面可见分别记录:清晰入画/虚化入画/部分遮挡/镜头外。全景要求全员时逐席核对身份和身体占位;特写不为证明人数强塞全员。顶视可用头肩、衣色与坐姿辨识,不强求看清每张正脸。操作结束需验证时留合理观察时间;此类镜头不塞入0.3–0.8秒快闪。详见09。

参考 · references/03_角色一致性.md
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03 参考职责、身份与状态 · v4

1. 参考职责

参考 继承 不继承/限制
角色四视图/面部 身份、五官比例、年龄、发型、体型及指定装造 灰底、展示姿势、四宫格、文字、原机位与原布光
服装/状态局部图 指定服装、伤妆、湿度细节 不能新增另一个角色,不改变原身份
多人身份参考 分别对应各角色身份 不自动继承队列、人数或背景
清洁多人在场图 指定时刻的身份占位、坐姿/站姿、道具状态及约定构图 不当成全程静态;不能以早期状态覆盖后段;仅经核对并明确指定时可作I2V首帧
场景/鸟瞰图 布局、建筑、出入口、通道、固定装置和尺度 不继承鸟瞰角度、网格、标注;视频按当前机位取景
调度图层 指定时刻的角色编号、位置锚点、朝向、道具与路线 不继承示意人形外貌、标记和顶视角,不冻结整个视频
氛围图 指定光色、气候、情绪方向 不自动搬入建筑、路人、道具或具体构图
道具图 外形、材质、比例、颜色和磨损 不继承展示台、白底和展示角度
特效图 指定形态、材质和意境 不当静态贴片,须在本空间运动、遮挡和受光
动作视频 指定动作、节奏或取景方法 不自动带入原人物和场景
上段尾帧 0s构图、姿态、持物、机位和光线 只锁该时刻,后续按动作推进
色卡 主色归属及调色关系 不继承色块排版或文字

每张真实挂载素材单独写继承/不继承,编号连续;默认整理顺序为首帧→角色按C编号→场景/在场图→道具/效果→色卡。若用户已有图序或平台槽位不同,按真实挂载映射,不擅自重排;整理顺序不代表模型权重。视频、音频用平台实际标签单独映射,不伪装成Image。可用素材不足时不虚构文件;不可见参考不描述未知外貌。

2. 角色设定与锁

正式剧集新建主角四视图:竖版2×2,浅灰底、细白分隔;左上头至锁骨正面,右上侧面,左下全身背面,右下全身正面;同一人同一服装发型,无文字。另可建表情库与服装/伤妆状态图。短段已有角色图不强制重做四视图。

  • ID_LOCK:角色与指定图同一人,面部结构、五官比例、年龄、发型、肤色及标志一致。
  • COS_LOCK:指定服装编号、核心款式、颜色、纹样和配饰不变。
  • AGE_LOCK:儿童/老人年龄和正常身体比例,与成人同框时说明尺度。
  • DIFF_LOCK:同脸角色以轮廓、服色、标志、神态至少三个通道区分,各自参考,不能串换。
  • 声线锚:年龄/性别/音色;动作锚:步态、幅度、节奏、标志动作。每角色单独写,剧集逐字复用。剧情打破动作锚时明确该镜例外。

保留必要身份和服装描述,不在已有资产上重新设计外貌。转头、背身回正、遮挡重现、快速动作时重申身份。人物用姓名/编号,避免多人段用代词混淆。

3. 状态继承

角色编号C01,服装W01、伤妆H0/H1、脏污D1、湿身R1。正式剧集状态至少三项“部位+可见表现+范围或程度”,已有状态描述逐字复用;短段只记录实际影响连续性的状态,不凭空增添伤痕。

对象 起始状态 变化时码/原因 结束状态 后续承接
角色 位置、姿态、视线、服装、持物 接触或表演 新姿态/持物/湿度 下一镜从此开始
道具 位置、持有手、数量 交接/推移/倾倒 新位置与形态 不复制、不复原
天气结果 干湿程度、积水 雨/风/雪接触 湿贴/流滴/残留 天气结束仍保留
特效事件 起点、方向、阶段、范围 触发/传播/衰减 当前前沿与余波 切镜不从中心重启

坐、跪、站变化要有必要的移重心和支撑;明确时间跳跃可省略过程。衣物绑牢处和背带承重关系连续。群体不因切镜重排,反应按事件错落,除非明确要求同步。

4. 坐标与接触绑定

启用空间锚定模块时,状态表增加位置锚点、场景坐标/区域、朝向、占地与时刻。站/坐/躺的锚点转换需记录;坐标只约束某个锚点时仍核对全身占地。

道具关系区分固定于场景、附着于角色和交接:地上刀距左掌5厘米是初始关系,不意味着手移开时刀随动。标明测量两端、接触面、朝向及适用时段;换持有手时更新绑定,不复制物体。

5. 属性、状态与多面道具

身份、服装规范和材质设计是可共享属性;位置、持有者、数量分布、可见面、参与状态按时刻更新。后段已弃置或取走物体时,不再复制“物体仍在每人面前”的初始描述。仅静止于当前时段的道具,不标为全程固定。

重要物体用唯一ID管理,移动、遮挡、翻面不产生副本。正反面与侧面属于同一物体;共用尺寸、厚度、圆角、字体/纹样体系,朝向决定可见面。牌面示例图只锚定设计,不让所有牌变成同一点数;剧情需要辨认牌型时另列实际牌面身份。道具外观参考不能替代数量与转移约束。

空场底图、单人人设、多人在场图、道具图分别提供空间、身份、当前占位、外观依据。新资产只在任务需要且用户授权时制作;没有实际图片,不写成已挂载。不同视图若存在家具、人数或状态冲突,先选择一致素材并处理冲突,再生成;不能只声明“绝对优先”。动作与人数协议见09。

参考 · references/04_台词与时长规则.md
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04 时间、快闪、变速与声音 · v4

1. 三种时间必须分开

  • 输出时间:观众看到的镜头/段长度,所有时间轴以此为准。
  • 动作原速时间:某动作正常速度需要多久,用于变速设计。
  • 生成素材长度:平台实际生成长度;后期可能只取其中一部分。

普通段计划≤15秒、≤5镜,长镜或快切可至30秒/快切≤8镜;平台上下限另核验。不要把计划预设写成平台事实。

2. 台词与停顿

中文估时:常规约4字/秒,争吵约5,沉稳约3,VO约3.5;标点不计字数,逗号可加0.3秒、句号0.5秒、省略0.8秒,结合真实表演调整,不机械给每个标点加长停顿。关键台词可留1–2秒反应。

估时=实际读出字数/语速+必要停顿+独立反应。中文单镜台词落点内≤6.5字/秒;英文按实际词数和表演语速估时,混合语言分开估算,不套中文字符上限。有音频以实测优先。

只计实际读出的原文,不念翻译、角色标签或估时旁白。台词与画面并行时不重复加时长。台词不能被生成段边界截断,落点到0.1秒且在承载镜头内。长句可在同段正反打/反应镜持续,不重说前半句。

对白语言单独声明;说话人、声线、语气、L-ID、原文「」和时码明确。只有说话人动嘴;VO/OS时画面角色不开口,VO前后各留≥0.5秒,无同镜对白重叠。只有提示词的独立短段可用本地L01,不要求先建外部台账。

3. 快切与0.3–0.8秒快闪

普通叙事镜建议≥2秒,普通快切一般≥1秒。用户已采用0.3–0.8秒快闪:只承担一个可辨动作切片或视觉印象,如指尖夹筹码、瞳孔抬起、鞋底触地。不能塞完整起承转合、复杂转焦或长对白。快闪是展示节拍,速度仍可正常,不等于人物全体加速。

同一场景、同一时段且连续的快闪可合入一个合规长度的生成段,最多8镜。需要空间建立、反应和情绪落点时给较长观察,不要求所有镜等长。跨场景/时段的闪回碎片各自生成,后期组合,不能借蒙太奇绕过空间拆段规则。

两种实施:

  1. 平台能按时间线完成段内快闪时,直接给连续段内时码。
  2. 平台无法稳定完成时,各素材按平台最短长度生成,登记有效区间,再剪为0.3–0.8秒。不得声称已直接生成亚秒任务或已完成后期。

X插入镜用于独立补拍:有效展示可0.3–2秒(常用1.2秒),生成素材仍满足平台下限。写清素材区间、插入/替换位置和对总片长的影响;若插入使总长超出要求,必须调整或用等长替换。

4. 镜内升格与变速

允许在提示词中直接设计,不再强制全部留给后期。写明:输出时间区间、倍率/运动观感、起止动作阶段、速度过渡、结束姿态、对白和声效处理。实际模型是否支持精确倍率仍须核验。

  • 定速v倍:输出时长=原速动作时长÷v。例如1秒原速动作以0.5×播放占2秒输出。
  • 渐变速:输出区间内动作推进量为速度曲线的累计量;简单线性变速可用平均倍率估算,必要时实际预演校核,不把每段都按同一倍率计算。
  • “升格”可表达慢动作成像意图;没有平台依据时不声称生成器真的以120fps拍摄。成像观感与真实采样帧率分开。
  • 指定变速范围:该镜整幅画面/某事件。整幅变速时同一物理事件的手、道具、衣料惯性一致变化;不能只让被推物慢下来而手仍高速穿过。
  • 默认同步对白区保持正常速度;需变速对白时明确音高/口型/音频方案,不暗中把台词拖长。VO可按输出时间正常覆盖,人物嘴闭合。
  • 变速中的动作声跟随接触落点;默认不自动降调或增加情绪音效,特别的音频拉伸由用户要求或方案说明。
  • 平台不能执行时可提供正常速度素材+后期变速方案,明确这是替代实施,不声称直接生成成功。

时间轴示例:0–2秒正常;2–4秒0.5×完成1秒原速动作;4–6秒正常。输出合计6秒,不另加“被放慢的时间”。需要speed ramp时同时写过渡窗口。

5. 拆段与衔接

跨场景、跨时段、空间不连续、超平台上限必须拆;优先在句末、动作完成或情绪落点拆。短素材不足下限时延长缓冲或同场合并;黑场等纯剪辑不必生成。

截帧接力:上一段reviewed·通过后截尾;最后≥0.5秒画幅与主体停稳。剪切、动作匹配、声音桥之后可按REF场景起手;如使用已审核场面图作I2V首帧,明确其来源与当前时刻,不冒充成片接力。回忆结束跳回插入前尾帧须标来源;截帧链建议≤6段,返修上游须核对下游。

6. 表演与声音

每镜一个主事件/主要表演转折,通常≤3个动作节拍,一镜到底≤5。关键反应写触发→理解停顿→表情与身体变化→结束状态,不堆微表情。声源触发必须有方向与时码,与声音设计一致。静拍0.5–2秒写谁保持、什么仍动,不意味着冻结环境。

默认无BGM、无字幕。每镜选1–3种关键故事内声源,环境底噪同场连续,距离和遮挡可改变响度。拟声可英文;角色呼吸和脚步要明确归属。自然呼吸感、转焦、变焦不自动创造幕后喘息、操机声、电子音或揭示重击。一镜到底写一条连续声音线,不把声音分段误标成切镜。

参考 · references/05_提示词模板.md
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05 提示词模板 · v4

一个代码块对应一次生成任务;管理表、研究来源和生产日志不混进可投喂正文。优先使用符合任务范围的模板,未用到的字段删除,不输出模板解释或空占位符。通用规则见总纲,时间与速度见04,空间与呼吸见02。

1. 独立短段模板

用户已有参考、只要一个镜头或跳过资产时使用。可以不建色卡/四视图/整集编号;如无已有身份设定,依实际参考,不猜具体外貌。

{段名}|{输出时长}秒|{镜数/一镜到底}|{画幅}
[STYLE LOCK]
{项目英文风格锁或01默认锁}
Mood: {本段情绪与实际光源}.

【参考职责】
{仅列实际提供的参考及继承/不继承;无参考则删除此块,不造Image编号}

【空间与起幅】
{人物实际位置与朝向,固定对象,可移动对象;观察位置、构图及可见范围;必要假设标明}

【对象与在场状态(按需)】
{当前在场名单与可见性;关键物体起点数量/朝向/持有者→接触及移动→终点数量/起点剩余;只带本镜相关状态,不复制过期初始状态}

【镜头与节拍】
{时码;观察高度、主运镜、自然呼吸强弱或明确关闭原因;起始状态→主事件→结束状态;焦点与关键动作可读}
{使用快闪:标记每镜0.3–0.8秒及唯一印象;使用变速:区间、倍率/曲线、动作阶段、恢复点;均按输出时间}
{对白原文、说话人、落点;无对白则简写}

【声音】
{持续底噪、关键接触声和台词时码;默认无BGM、无字幕;不添加幕后声源}

【约束】
{身份、道具、动静分工、禁止自行位移;有截帧需求时末尾≥0.5秒停稳;与动作相容的少量NOT}

2. 剧集段模板

正式生产保留必要锁定和编号;每个参考行单独写职责。若要求只输出提示词,就只给完整代码块。

{E01-S03-G02} · {段名}|{输出时长}s/{镜数}镜|{I2V/REF/T2V}|{节奏标签}|21:9

[STYLE LOCK]
{项目英文锁,逐字复用}
Mood: {本段一句英文情绪与光色}.

【挂载参考】
{截帧段:[Image 1] ={前段}_end.png|0s构图、姿态、持物、机位、光线精确继承;之后按时间轴运动}
{新场面首帧:真实已审核图片及版本、时刻、当前状态;注明不是前段成片尾帧,不虚构文件}
{角色逐行:[Image N] =C编号及状态|继承身份与指定装造;不继承灰底、版式、展示姿势、原构图和原光线;COS_LOCK;状态描述}
{场景图:继承布局/建筑/通道,不继承鸟瞰机位与标记;仅描述当前可见部分}
{道具、效果、色卡按实际素材列出;编号连续}

【结构与空间】
{输出时长、镜数、同场同时间、切镜方式;空间固定参照与人物朝向;固定对象和允许变化;0s与结束状态}
{观察轴线、允许机位范围;画面左右只对当前镜头有效}
{启用08空间模块时:布局版本、定义后的坐标与锚点、角色朝向、固定对象、局部接触、时刻与允许路径;可用【空间锚定】块,简单镜头省略}

【台词规则】
{语言;只有当前说话人动嘴;VO/OS画面角色闭嘴;无字幕;台词按L-ID落点}

【镜头1】{0–a}s
主体/构图:{主次、当前可见的景深层次,不硬塞全地图}
入镜:{人物位置、姿态、视线、持物与前镜衔接}
取景:{景别、角度、观察高度、焦段、焦点、运动(英文术语可选);默认克制自然呼吸,固定例外明确}
画面:{动作锚首次出现;一个主事件;必要比例/状态;天气接触/特效阶段}
{有物理动作时:触发→接触/路径/朝向→释放/结果;必要时记录起点剩余、终点接收、手中数量,确认构图可观察;不超动作预算}
{关键反应镜:触发事件或声源时码→停顿→变化→结束状态}
{台词:角色(声线、语气、L-ID)「原文」|输出落点x.x–x.x秒}
时序/速度:{输出时码;默认正常速度;快闪/升格/变速范围和动作阶段按需写}
末段:{结束状态与下一镜接续;只在需要截帧的段尾强制≥0.5秒停稳}

{后续镜逐个给完整必要信息,不能用“同上”替代影响生成的约束}

【时间轴】
{各镜首尾连续,总和等于段长;速度窗口在镜头区间内}

【声音设计】
底噪:{同场固定声源,响度可随距离遮挡变}
{关键动作声时码;变速声音处理;对白区默认正常速度;不配BGM}

【关键约束】
{项目共享:风格/身份/场景光源/轴线/色彩}
{本段:道具位置与数量、允许动作、状态、起手/截帧、同脸、特效、速度、呼吸例外,按需3–8项而非填满库}
NOT: {少量具体风险;不能否定本段要求的慢动作、变速、切镜、POV或自然裁切}

3. 共享规则和专属规则的边界

共享规则只固定本项目确需维持的关系:身份、场景坐标、固定光源、色彩和可用观察侧。不要把每镜画面左右、焦段、呼吸幅度或道具动态写成全集恒定。

专属可选:

  • 截帧:0s继承来源,段尾稳定窗口关闭自然漂移。
  • 方位/接触:场景方向、人物左右手、画面方向分开;接触点、路径和终点对应。
  • 数量/道具:明确持有手、位置、埋→收,中间各镜连续;只允许声明的变化。
  • 比例:人物与装置的相对大小;当前镜可见时重申,不要求局部镜出现全身。
  • 触发/主次:B保持状态,直到A完成指定动作;陪衬不抢焦点。
  • 状态/天气/特效:新状态从指定时码起继承,事件不重置。
  • 视线/VO/同脸:按实际多人和对白问题写。
  • 速度:仅指定窗口变速,恢复点明确;慢放不重复动作。
  • 长段稳定:后半段身份、服装与未声明变化的状态不漂移;不妨碍已写的动作。

固定、呼吸、轴线和速度规则要标作用范围。精确首帧、全固定镜头与截帧稳定窗口优先于自然呼吸默认。

4. 管理稿与生成稿

完整管理稿记录映射、状态、证据、版本;生成稿保留独立执行所需的身份、空间、时间、动作与声音。可以合并重复叙述,不删除关键锁或把用户已确认要求藏在“参考上文”里。无统一3000字硬限,先满足用户字数要求,压缩无用形容和重复解释。

5. 空间锚定的按需插入

复杂同场或多人调度使用08空间块,可替换模板中的空间段落,避免双份描述冲突。只列当前镜头相关对象,不在无图时声明图已挂载。参考图负责布局与指定时刻占位,人物图负责身份;不继承网格、箭头和示意人形。精确首帧与坐标冲突时先处理来源,不能声称文字覆盖固定像素。

6. 动态连续性块的使用

多人全景或关键道具操作按09补充可见性与转移状态。只将影响该镜的内容放入生成正文,完整对象ID、映射、复测记录放管理稿。负面词只能辅助,不能替代正面的动作终态与有效参考。参考图列表不是实际上传成功记录。

参考 · references/06_长剧集生产管理.md
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06 生产、修改与验收 · v4

1. 编号与批次

场E01-S03,段E01-S03-G02,镜E01-S03-G02-03,补拍G02x,拆分G02a/G02b,插入G02-X1;角色C01,服装W01,伤妆H0,场景S03-D/N,道具P01,台词E01-L001(已有原编号沿用)。

生成文件 {段号}_{方式}_v{版本}.mp4,尾帧 {段号}_end.png;另记录尾帧所对应的选定版本,不能只凭同名文件判断来源。新建目录按用户的小写约定,如e01;不擅自改既有代码或素材名。

按场批次输出,通常每批≤10段,超长场分批;一次回复最多一个场的逐段提示词。按截帧链安排实际生成,上段通过并截尾后才提交下一段,独立链可独立安排。提示词阶段可以预写依赖关系,不虚构尾帧已存在。

2. 正式剧集交付资料

series_bible.md及每集00集层设定、01节奏图、02音频台账、03分镜表、03x全段总表、03y衔接图、04逐段提示词、05状态表、06资产映射、07自检、08生成记录、09验收返修。用户只要短段不创建全部资料。

全段总表:段号|场景时段|输出长度|镜数|台词ID|方式|首帧来源|段尾衔接|插入镜/速度窗口|状态|选用版本。

镜头表:镜号|输出时码|构图与焦点|观察位置/运动|起始状态|动作/速度|结束状态|台词|声源。

素材/后期表:源文件及版本|生成素材长度|有效区间|展示长度|变速曲线|插入或替换位置|对总时长影响。原始素材保留,后期版不可冒称原生生成。

资产映射表按段记录:连续Image编号、资产编号、真实路径、职责、继承/不继承、状态。相同角色复用同一资产,不要求它在每段都占相同Image编号。

3. 生产状态

状态 进入条件
planned 提示词完成且自检通过;可声明仍待素材
assets-ready 本段实际所需素材齐备;T2V可无素材,I2V来源符合总纲:接力尾帧上游已通过,或场面首帧已审核,均核对实际文件和当段状态
submitted 真正在平台提交,记录任务ID和参数
generated 已取得视频文件
reviewed 实际观看并验收,注明通过/局部返修/整段返修

只在实际执行后推进状态。写好提示词不等于出片;看不到视频不能声称已验收。返修回到planned,递增版本。

4. 修改与约束继承

内部维护当前约束:用户本次范围、时长、语言、人数、风格、对标状态、资产职责、空间/动作、已替换要求及仍有效要求。

修改一镜后默认完整回传所在生成段,不用“其余同上”;用户只要局部时遵从。管理记录同步,影响其他段时列明,不重发无关整集。

回查范围:

  • L0身份/服装/场景/风格变更:按资产和锁编号检索所有受影响段。
  • 位置、路径、持有手变化:回查视线、反应、入出画、光影和下游起始状态。
  • 时长或台词变化:回查落点、反应留白、速度窗口、字幕/配音后期计划和整集总长。
  • 景深/机位变化:回查可见性、遮挡、焦点、轴线和首帧素材是否相容。
  • 天气/特效变化:回查阶段、残留痕迹和同一事件范围。
  • 选定版本或尾帧变化:重新截帧,下游依赖段退回planned并重新核验/生成。

记录日期、旧值→新值和受影响段。已发布集数的内容不自动回改;跨集更改需要符合用户授权及剧情过渡。

5. 验收与返修

每段每版按0不合格/1可接受/2好评价。身份、服装状态、台词口型、方位接触为必过项;另评时间线、动作、表演、风格、构图、画面稳定和专属约束。新增检查快闪是否可辨、变速是否按窗口执行、自然呼吸是否符合固定例外。

返修记录:段号/版本|镜号与时码|观察到的问题|改动一项|新版本|结果。相同模型、参数和参考比较;有可用种子时记录并保持。连续失败先找冲突与事件超载,再改参考、拆段;通常v1–v4仍不过就重新设计,不无止境重跑。

症状 优先检查
换镜换座/背景镜像 三套方向混用、场景布局与当前画面左右冲突
巨物被缩小/背景过清晰 为交代全景强塞不可见信息,景深与资产职责冲突
器材或幕后人员入画 正文把操作者当主语、倒影或声源;改为取景结果
雨中干脸/痕迹重置 缺直接接触证据,状态未传给后镜
特效每镜重新爆发 缺事件起点、当前阶段和传播前沿
一镜到底自动切镜 时间段写成新起幅、重置站位、事件过密
呼吸感过度/尾帧不稳 未标幅度和关闭窗口,误把所有镜当追跑
快闪漏镜/动作读不清 单镜信息过载;必要时用合规长素材后期抽取
变速错位/对白被拖长 输出时间与原速时间混用,音频处理不明,NOT反向禁止

一次改善只记为观察,不据此宣称稳定有效。提交、下载或生成须有用户授权;本技能写提示词本身不自动授权这些外部操作。

6. 空间资料版本与回查

启用08模块时,L0保存布局底图版本及坐标协议;L3按段记录调度图时刻、位置锚点、朝向、占地、路线、局部接触和观察位置。未制图的文字规划标明假设,不写成已校验资产。

图旋转、镜像、缩放、原点/单位变化或家具移动时,记录旧版→新版和受影响段;回查坐标转换、身体占地、路径、视线、遮挡、道具位置、光影和首尾帧。更新后核对实际参考,不能只改版本号。

验收增加:角色是否换座或镜像、局部间距与接触是否成立、固定道具是否追随手部、标记是否误入画。无可靠测量条件时评价关系是否满足,不虚报厘米精度。上游成片改变仍按原截帧依赖流程处理。

7. 对象、人数与挂载验收

关键物体状态表:对象ID|时刻|位置/持有者|数量|朝向/可见面|变化原因|起点剩余|终点接收;只记录剧情相关对象,遮挡或出画不计为消失。

人物表:角色ID|在场/离场及触发|座位/位置|参与状态|逐镜可见性。沉默、弃牌、失焦不自动等于离场。

参考提交记录:平台与入口|模型版本|实际槽位/Image编号|文件及版本|继承职责|首帧或一般参考|上传成功状态|当前时刻。未提交只能记计划映射。

针对残留副本先查过期状态、起点清空和转移;针对翻面错误查接触路径、朝向与构图;针对空场查实际首帧、空底图和当前多人状态;针对外观混用查道具设计参考。先做单动作或单次全景测试,再恢复多镜、对白和复杂运镜。有多项变化如实记录,不称单变量试验;无成片只作假设,不称验证。

参考 · references/07_模型适配.md
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07 模型与制作能力适配 · v4

1. 创作预设不是平台能力

沿用旧版的主力模型标签Seedance 2.5及4–30秒、50张参考图、21:9计划配置,这些属于旧版记录,本次技能升级未重新核验,不再标为已确认的平台事实。写方案时可作为明确假设;真正提交前按所用服务、版本和入口核验,不用其他平台或旧网页替代当前入口限制。

记录:服务/模型版本|核验日期|官方文档或实际界面依据|长度范围|可选画幅|参考类型与数量|音频/口型|时间线与速度控制。用户提供当前明确限制时优先按其任务条件设计,不为纯提示词任务强加核验流程。

2. 必查能力

  • 最短/最长单条长度、是否固定档位、是否支持目标画幅。
  • I2V首帧、REF多参考、视频/音频参考的区别与实际语法。
  • 段内多镜与0.3–0.8秒快闪能否稳定执行;不能执行时改合规素材后期切片。
  • 是否支持精确速度曲线、仅接受慢动作描述或必须后期变速;不得把提示词写了倍率视为保证。
  • 原生音频与音频驱动口型、语种支持和声音处理方式。
  • 参考数量建议保持少而必要,原有≤12张为创作建议,服务实际上限优先。

3. 适配方法

平台输出较短时按镜头边界拆段,不截断台词;各子段起始承接前段末态。亚秒快闪不按亚秒长度直接提交;单独素材加缓冲并登记有效区间。

平台不支持目标画幅时可提出其他画幅生成后裁切,保留安全区并明确是后期方案;不能把实际16:9写成原生21:9。

变速无法原生执行时保留正常素材及后期速度方案;升格效果与真实高帧率输出分开。对白和动作同步需实际检查,不能仅靠速度标签承诺。

Kling、Veo或其他模型按当前入口调整长度、参考标签和语言;英文翻译保留身份锁、方向、输出时间与声音要求,不将未核验的模型偏好写成能力事实。同场尽量用同模型与设置,跨模型记录并检查质感与状态。

4. 实际挂载与冲突检查

区分制作资产库存、计划引用清单和实际提交素材。提交前核对真实上传文件、连续标签、首帧槽位/一般参考槽位、数量限制、上传结果及UI重排。不能因正文写了Image 7就声称第七张图已经生效。

不默认图序代表权重,不将多视图拼版自动视为可独立识别的多个槽位。参考冲突时优先选单一一致视图;涉及多人消失可比较空底图加人设与已审核多人在场图,但不预先保证后者必然解决。首帧已是空场时,不能靠文字宣称0s五人已经入座。

按本段当前可见对象、关键动作和平台能力选择必要素材,不机械全量挂图。平台无力同时支持目标人数、参考或复杂动作时,可拆为单镜、动作特写与场面镜头再剪辑;声明取舍,不承诺未核验能力。

参考 · references/08_鸟瞰图与坐标锚定.md
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08 鸟瞰图与坐标锚定 · v4

用于多人同场、多机位、复杂走位、关键接触或道具关系。简单单人短段沿用相对位置描述即可,不强制新建布局图。此模块规范制作资料和提示词,不保证模型厘米级执行精度。

1. 底图与调度图层

  • 场景底图:固定朝向,记录墙、门、窗、通道、家具、装置、尺度依据和光源位置,编号如S01-LAYOUT-v01;整场复用。
  • 调度图层:在底图上记录角色ID、位置锚点、身体占位、朝向、道具、路线、禁入区和观察位置;绑定段号与时刻,如E01-S01-G01@0s。角色移动后更新状态,不重复设计房间。
  • 两层是职责区分,可合为一张图;参考数量有限时可仅内部使用调度表,不要求挂两张图。人物身份仍由人物参考锁定,俯视占位人形不负责脸和服装。
  • 空间规划优先正交顶视、固定比例;有透视的鸟瞰美术图只在尺度有依据时量距。高度与遮挡另用高度表、剖面或斜俯参考补充。
  • 图中标注、网格、箭头、图例只是制作信息,不进入视频画面;视频按本镜机位取景,不继承鸟瞰角度。

2. 需要制作鸟瞰图时

用户仅要布局设计或图片提示词时,只交付对应文字,不自动生成图片。只有明确要求生成图片才调用可用的图片生成工具。

制作顺序:沿用已有场景资产→确定朝向与尺度依据→核对固定资产和通道→确定人物占位、朝向与动线→检查接触和观察位置→标版本。

布局图片提示词要覆盖:正交顶视或明确的鸟瞰方式、场景边界与固定朝向、必要资产位置与比例、可通行区域、角色占位与方向、是否使用制作标记。没有测量依据的尺寸标为设计假设;已有建筑不因画图便利擅自改造。

有标记图用于规划;供视频参考时明确“不继承网格、编号、箭头、图例和占位人形造型”。若实际测试出现标记污染,再提供清洁底图或改用文字调度,不预先承诺一句排除词就能解决。

3. 坐标协议:每场定义一次

必须包含:图版本、原点、轴正方向、单位、地面高度和测量依据。

  • 有可靠尺寸:米或厘米;例如原点为入口内侧左角,X向场景东、Y向北、Z向上,地面Z=0。
  • 无可靠尺寸:统一网格或0–100归一化位置,明确没有物理单位;禁止由此推算真实厘米距离。局部5厘米间距可作为独立设计目标表达。
  • X/Y作为地面坐标、Z作为高度时,逐镜纵深用前景/中景/后景,不把同一个Z又解释成镜头远近。
  • 坐标对应场景,不随反打、横移、变焦、画幅或自然呼吸变化。图旋转、缩放、镜像或版本变更后必须重新映射,不能盲用旧数值。

锚点与范围

角色位置必须指定锚点,例如站姿双脚接地中心、坐姿臀部中心、仰卧骨盆中心;姿态转换时记录转换,不能用同一数值悄悄表示不同部位。锚点相同不意味着姿态变化时全身占位相同。

对象表:ID|锚点|初始位置|容差或活动区域|朝向|姿态/高度|身体或物体占地|固定/可动|时刻。

坐标区间须标明是起始位置容差、允许活动区域还是完整占地范围。角色中心位于区域内,不代表全身都在区域内;检查身体、桌椅、墙壁之间是否穿插。

4. 局部关系:方向、距离与接触

局部关系写成“参照部位或资产边缘+方向+间距+接触面+朝向”。身体左/右与画面左/右分开;家具“前方”定义为操作侧等固定语义侧。

例:刀柄最近边缘距角色自身左掌外缘约5厘米,刀身平贴地面,刀尖朝场景北。不得只写“左手边5厘米”,不说明测量两端与刀尖方向。

区分绑定方式:

  • 固定于场景:刀在地面、当前时段未移动的底牌在桌面,手未接触它时物体仍在原处;“距手5厘米”仅是指定时刻初始关系。
  • 附着于角色:物体被右手握住、由背带承重,随相应部位运动。
  • 发生交接:写明确认接触、释放、换持有者的时码;交接后更新绑定,不能复制物体。

接触表:对象A的部位|对象B的部位/表面|距离或接触|相对朝向|适用时段|变化触发。

5. 动态与观察位置

每个可动对象记录输出时间t0位置→途经点→t1位置和结束姿态。固定资产保持不动;静态调度图仅约束标明的时刻,不冻结整个视频。已离开位置的角色不能在反打后返回原点。

观察位置单独记录位置、高度、目标、运动范围及允许观察侧,不当作需要出现在画面里的器材。先确定机位,再推导画面左右、遮挡、裁切及焦点;自然微漂移改变投影,不改变场景坐标。

生成正文只带与该镜有关的空间约束:固定参照、关键位置与朝向、局部接触、允许动作。坐标可作简短辅助,不复制全部场景表,不要求特写显示整幅布局。

6. 图、文字与首帧冲突

  1. 用户最新明确要求优先,但仍需检查实际输入是否可满足。
  2. 同一场景的底图、坐标表与文字须一致;矛盾不能靠增加“绝对锁定”掩盖。查明是图版本、方向、单位、锚点还是文字错误,修正对应项。
  3. 精确I2V首帧已有固定构图和位置。坐标与它矛盾时,不声称文字可以直接改写固定像素;根据任务修正上游成片/选定尾帧,或明确改为REF重新起手并更新衔接。
  4. 规划鸟瞰图不自动成为首帧,更不能冒充成片尾帧。经过核对的清洁多人场面图可按总纲明确作为新的I2V首帧,记录版本与时刻;这不等于已完成上段,也不自动保证跨段连续。只要提示词不自动制图。
  5. 看不到实际图时不声称已核对图文,可提出带明确假设的规划方案。

7. 可插入提示词的空间块

【空间锚定】
布局依据:{实际参考/文字布局及版本};只继承布局,不继承顶视角、网格、文字、箭头及占位人形。
坐标:{仅使用数值时填写原点、方向、单位及高度;无数值则省略}。
固定对象:{家具、通道及当前指定时段不移动的物件;底牌等在操作时转为可动对象}。
角色起始:{角色ID、位置锚点、区域/坐标、头脚或面朝方向、姿态、必要占地}。
局部关系:{具体身体部位与道具边缘、距离、朝向;标明仅初始关系或持续附着}。
允许变化:{输出时码、路线、终点、接触/交接触发;其他资产不自行移动}。
观察:{位置、高度、目标及范围;当前画面可见对象,不硬塞完整地图}。

8. 规范化案例

原句:岛台前方地面(Y≈7–8/X≈10–12),面朝天,背贴碎玻璃积水,左手边约5厘米处刀平躺。

下面是假设示范,不能当作原场景的已知尺寸:顶视网格原点左下,X向右、Y向上,1格0.5米,Z向上;岛台操作侧在图下方。X=10–12、Y=7–8仅指骨盆中心起始位置范围。选择中心点(11,7.5)后,另检查完整人体占地与岛台不相交。

角色仰卧、头朝场景东、脚朝西,背部贴地面碎玻璃积水区,不自动增加未指定伤口;左掌接地点另确定。刀柄最近边缘距自身左掌外缘约5厘米,刀平贴地面、刀尖朝北。此为0s关系;刀未被拾取或推动前固定于地面,手移动后不追随手。

若原图不存在、岛台位置未知或左掌位置不明,就不能宣称上述坐标已通过碰撞和接触校验。先补相应资料或只输出带假设的方案。

9. 检查与验证

  • 单位、原点、方向、图版本和锚点完整,容差/活动范围/占地区分。
  • 多人身份、人数、姿态、头脚方向与资产表一致;全身占位不穿墙、桌或他人。
  • 固定资产、允许移动、附着/交接关系明确;手移开不拖走地面物。
  • 时序连续,首帧、图文、坐标与观察位置相容;自然呼吸不会被误解为角色漂移。
  • 视频不继承示意图标记或鸟瞰视角,不要求不可见资产强行入画。

正式实测可比较纯相对描述、加布局图、加定义坐标、两者都加四组;保持其他条件一致,多次观察换座、镜像、穿模、道具漂移和标记污染。没有尺度和测量条件时只评价关系满足度,不报告虚假的厘米误差。

10. 空底图、调度与实际在场

空底图只锁静态空间;带标识调度图用于规划;清洁在场图可提供指定时刻的实际人数、身份占位和道具状态。人物占位符不能冒充真实身份,原场景无人也不表示最终画面无人。用于视频的在场图需要检查无网格/标识污染、位置与服装正确、当前道具状态匹配。

后段不得直接把早期在场图中的完整手牌、未下注筹码等状态恢复。每次换版本检查状态表;采用全桌视角时核对五席或本项目实际人数的身体占位,局部镜头则按可见范围验收。数字人数来自项目设定,不把本次扑克测试五人推广为通用默认。详见09。

参考 · references/09_对象与在场连续性.md
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09 对象守恒、动态状态与人物在场 · v4

适用于关键拿取、交接、推移、翻面,以及残留副本、人数消失等实测问题。简单短段只提取相关约束,不强制制图或全套表格。本规则提高描述和验收的一致性,不保证模型物理执行。

1. 对象唯一性与数量

管理稿给关键物体唯一ID;生成正文用可辨的外观与关系表达,不将ID画进场景。移动、抓取、翻面、失焦、遮挡、切镜不增加或减少实体。增减必须有已描述的事件,例如明确新增、破碎或消耗,并更新其结果。

数量应分布到互斥状态:原区、手中、目标区,避免同一物体重复计数。物体被握住同时接触桌面时只计一次;二维遮挡和叠放造成少看到一件,不等于实体数量改变。

转移最小链:起点对象与数量→具体接触→移动路径与朝向→到达/释放→起点剩余与终点接收。两件一起移动时明确两件都参与,不只写“拿起牌”。原区清空只在物体完整离开该区域时成立。

操作 原区 终态
拿走两件 剩0 同两件在手中或新位置
两件原地翻面 仍2 身份与位置连续,可见面改变
两件平移弃置 剩0 同两件在弃置区,朝向按动作保持
手离开未移动的物体 不变 物体留在场景原位,不跟随手

2. 属性与动态状态分离

身份、服装设计、道具材质是共享属性。位置、持有者、数量分布、朝向、参与状态随时间更新。段初只写当前状态,不重复过期的初始叙述。对象可在一个时段固定、后一个时段移动,不能把“暂时静止”写成全程禁移。

示例:弃牌后原持牌区0张,弃牌区2张,玩家仍在座。不能在共享规则中继续写“每人面前始终两张”。后段从上一段末态出发,真实截帧与独立REF重建分别记录。

3. 动作词落到可观察的物理过程

“弃置”不等于翻面,“翻面”不等于拿走。按所需动作写接触部位、平移/旋转/提起、路径、朝向及完成条件;不要将互斥动作塞进同一动作锚。

双牌弃牌可设计为两张背面朝上贴毡平移,全部进入独立落点后手松开,原持牌区为空;如需抛掷等表演另定义路径与落地状态,不把平移永久设为唯一允许动作。

旋转要区分世界朝向和摄像机看到的面。只有正面确实转向观察位置时才要求正面可见;未完成翻转或相反观察侧仍见背面不自动算错误。

关键操作画幅需覆盖必要起点、接触与终点;不足就改景别或拆镜,不能靠台词补称画面已验证。操作结束留可辨终态,复杂动作不硬塞快闪;时间仍按04计算。

4. 在场不等于入画

在场名单按剧情事件变化,沉默、弃牌、背身和虚化不删除角色。逐镜可见性另记清晰/虚化/部分遮挡/镜头外。需要全员的全景逐席检查身份与身体占位,不仅数椅子;特写允许真实出画,不强求全员同框。

判断角色丢失须有可观察依据:应有人占据的可见座位为空、被他人替换或角色合并。仅未出现在特写不能据此下结论。顶视可验证衣色、头肩与位置,不强求正面五官。

5. 资产与起幅

空间底图负责静态布局;人设负责身份;清洁多人在场图负责指定时刻占位;道具图负责设计;真实选定成片帧负责其时刻状态。职责不能互相代替。

需要新场面首帧时按总纲的已审核场面首帧规则,明确路径、版本与时刻。未制作的图标为待补,不伪造挂载。用户只要提示词不自动制图;可先用一致的既有参考与文字测试。

遇到空场复现或道具复位,先检查实际挂载、首帧、图号、冲突资产和过期状态;不要直接断言模型内部机制。REF同图复用不等于像素接力。数量、材质和动作分别检查。

6. 分项复测与验收

先校正文字冲突与构图,再按错误分别测试一次转移、一次翻面或一个固定多人全景;通过后恢复多镜与复杂运镜。记录模型、素材版本、参数、真实变更及观察,不把多因素比较称单变量试验。不无限追加禁止词或重复生成;沿用06返修边界。

对象通过条件:唯一身份连续、起点/手中/终点数量相容、接触与路径可读、可见面合理。人物通过条件:应在场者未离场、应入画者有正确身份和占位。没有成片只记录设计检查,不能声称模型已通过。

示例 · examples/示范_8秒ALL_IN.md
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示例:8秒ALL IN · v4短段模式

用途:角色参考已由用户提供、忽略资产制作的短段。下例Image 1仅在实际附有角色图时使用;若图不可读,只锁身份,不编造外貌。示例是写法演示,未提交生成。中文台词采用用户给定的英文“All in”,不额外改写。

孤注一掷|8秒|一镜到底|21:9
[STYLE LOCK]
Photorealistic 3D animated feature film, next-gen game cinematic quality, PBR materials, realistic skin pores with subsurface scattering, individual hair strands, realistic fabric weave and wrinkles, cinematic global illumination and volumetric light, ACES film grade, 21:9 widescreen composition, grounded natural human proportions, matte skin, no stylized cartoon look.
Mood: restrained tension breaking into resolve, warm overhead table light, muted green felt.

【参考职责】
[Image 1]:主角身份、发型、体型及服装保持一致;不继承原背景、姿势、版式和布光。
【空间与起幅】
假设:主角坐在牌桌远侧席位,朝桌心;对手在画外近侧。五叠筹码在主角面前,右指间的一枚来自这五叠,原叠中不保留该枚副本;两张背面朝上的底牌位于主角自身左手侧。座位、牌桌和底牌固定,仅手及筹码按动作移动。
观察位置在牌桌近侧略偏主角自身左侧,平视略低的中近景,保留脸、双手和筹码区;50mm,中等景深,脸与手部动作均可辨。暖顶灯位置固定。
【镜头与节拍】
0–2.4秒:右手指间缓慢翻转一枚筹码两次,眼睛低垂;左手不动。画幅缓慢推近,叠加克制、不规则微幅呼吸,不丢焦。
2.4–3.6秒:筹码放回最近一叠,指尖停住;留0.8秒安静思考,只有胸口轻微起伏。
3.6–4.8秒:抬眼看向画外对手,身体轻前倾;4.0–4.6秒低声坚定说「All in.」,仅此时动嘴,双手移至筹码后方。
4.8–6.8秒:双手把五叠筹码一起推向桌心;筹码贴毡滑行,两叠接触后自然倾倒,不飞起、不穿手;底牌原位不动。
6.8–8秒:筹码停稳,双手留在筹码后方,目光锁定对手;主推近停止,仍留极轻呼吸漂移。本段不用于截帧接力,不要求像素冻结。
全段正常速度,无切镜,不重演已完成动作。
【声音】
低微牌室底噪持续;前两次chip click;2.4秒chip tap;4.0–4.6秒台词;推筹码时felt slide与chip clatter随接触发生。不配BGM,无字幕,无幕后声音。
【约束】
身份与服装不变。始终坐着。筹码由原区全部推入,原筹码区剩余0枚,目标区接收同一批筹码,数量守恒;底牌不翻转、不位移。按摆弄→放回→停顿→台词→推入→凝视顺序。手、筹码与脸均保持在取景内。
NOT: face drift, duplicated chips, floating chips, deformed hands, card flipping, subtitles, watermark
示例 · examples/示范_双牌弃牌与五人在场.md
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示例:双牌弃牌与五人在场 · v4

这是写法示范,不代表素材已挂载或模型已通过。下面的五席是案例配置,不推广为全部项目;实际提交时按真实资产映射身份,不假写Image编号。

双牌转移:6秒动作段

扣牌弃置|6秒|一镜到底|21:9|文字场景T2V示范
[STYLE LOCK]
Photorealistic 3D animated feature film, next-gen game cinematic quality, PBR materials, realistic skin pores with subsurface scattering, individual hair strands, realistic fabric weave and wrinkles, cinematic global illumination and volumetric light, ACES film grade, 21:9 widescreen composition, grounded natural human proportions, matte skin, no stylized cartoon look.
Mood: a restrained withdrawal under a cool overhead light.
成年灰西装男子坐在牌桌北侧,面朝桌心。观察位置在桌心偏南,以侧前中近景保留他的脸下部、前臂、双手、原持牌区和前方独立弃牌落点。正常速度,极轻不规则呼吸漂移,关键接触不失焦。
0–1.5秒:原持牌区仅两张红背牌,略错开可辨两条边;两张均背朝上。男子低声说「我弃牌」,右手准备靠近牌后缘。
1.5–4.0秒:掌面向下,两指分别压住两张后缘,使两张共同贴毡向前平移,全部离开原持牌区。手腕不翻转,牌不提起。两张到达独立落点后停止。
4.0–5.0秒:手指离牌,右手收回。两张都留在落点,不跟随手。
5.0–6.0秒:展示原区为空的绿色桌毡,落点仍是同两张红背牌,人物留座。只有自然呼吸,无新增牌、复制副本或翻面。最后0.5秒构图稳定以便观察终态。
只有这句中文同期对白,无BGM、字幕;纸牌摩擦声跟随真实接触,不添加操机声。

多人在场检查:局部规则块

本时刻五人均在座:北席灰西装男,东北席灰卫衣青年,东南席薄荷卫衣青年,西南席黑西装青年,西北席高马尾黑抹胸女性。全桌高位镜头覆盖五人的头肩、衣色与身体占位;东北和东南两人虽已弃牌,仍在各自椅子上。两人的原持牌区各0张,指定弃牌落点各有原来那两张扣牌。其余三人的原区各2张,公共牌仍5张。镜头外观众不计入五名参局者。顶视不要求看清所有人的正脸,空场底图不代表当前无人。

若已有真实多人参考,按参考身份与指定时刻替换本例配置;未获授权不自动制作图片。案例的扑克数量规则只用于该局,通用原则是唯一对象、动态状态及在场与可见性分离。

示例 · examples/示范_快闪与变速.md
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示例:快闪与镜内变速 · v4

本例验证设计规则的相容性,不代表实际模型已支持精确执行。空间始终为同一牌桌、同一连续时刻,无台词。共8秒、5镜,三次快闪分别0.5、0.5、0.6秒。速度按输出时间描述;平台不能完成时按07改为合规素材后期处理。

决断|8秒|5镜|21:9
[STYLE LOCK]
Photorealistic 3D animated feature film, next-gen game cinematic quality, PBR materials, realistic skin pores with subsurface scattering, individual hair strands, realistic fabric weave and wrinkles, cinematic global illumination and volumetric light, ACES film grade, 21:9 widescreen composition, grounded natural human proportions, matte skin, no stylized cartoon look.
Mood: a controlled decision, warm overhead light against muted green felt.

【空间】
主角始终坐在牌桌远侧朝桌心,五叠筹码在面前,右指间另有从其中取出的一枚,原叠没有该枚副本;底牌在自身左侧不动。观察始终在桌近侧,同一观察侧内切换景别。无人换座,光源固定。
【镜头1】0–0.5秒,0.5秒快闪
指尖特写,正常速度;右指停止转动筹码,将其平放叠顶。只表达“停止”,轻微自然漂移,不设计复杂运镜。
【镜头2】0.5–1.0秒,0.5秒快闪
眼部特写,正常速度;目光由桌面抬向画外对手,头不大转,不增加对白。
【镜头3】1.0–1.6秒,0.6秒快闪
双手近景,正常速度;双手抵住五叠筹码后侧,只表达“准备推入”。筹码仍在原区。
【镜头4】1.6–6.4秒
手与筹码中近景,保持观察侧,关键接触清楚,轻微自然呼吸。双手从准备位置持续推入,不重做放手动作。
速度窗口:1.6–2.4秒正常;2.4–2.8秒由1×线性降到0.5×;2.8–4.8秒保持0.5×慢动作,展示叠顶倾斜与筹码接触;4.8–5.2秒由0.5×线性回到1×;5.2–6.4秒正常速度,筹码滑至桌心停稳。变速作用于该镜整幅运动,手、筹码、衣袖同步,不影响前后镜。
本镜展示4.8秒,约对应3.6秒原速动作;动作只推进一次,不复制或倒放。
【镜头5】6.4–8.0秒
中近景正常速度,主角坐姿不变,双手已停在推出的筹码后方,望向对手。6.4–7.5秒保留极轻呼吸;7.5–8.0秒观察位置、画幅和主体姿态停稳,作为下一段截帧窗口。
【时间轴】
0–0.5|0.5–1.0|1.0–1.6|1.6–6.4|6.4–8.0秒,合计8秒。
【声音】
无对白、无BGM、无字幕。环境底噪按输出时间连续;0.4秒chip tap,推移和倾倒的felt slide/chip clatter按画面接触点对齐,音高不自动降低;不增加变速提示音或操机声。
【约束】
只有指定速度窗口慢放,其他镜头正常。底牌、席位和桌面固定,筹码只从原区连续推向桌心,完成后原筹码区为空,同一批筹码全部留在目标区。三次快闪各只呈现一个动作印象。最后0.5秒关闭自然呼吸,不能用固定默认取消前段呼吸。
NOT: duplicated chips, face drift, extra hands, reversed motion, subtitles, watermark

实施记录:若拆为后期素材,分别登记源素材长度、有效区间、输出时长及速度曲线;不把0.5秒作为独立生成任务长度,不在8秒基础上再额外插入快闪。

示例 · examples/示范_第一集祠堂戏.md
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示例:祠堂戏 · v4兼容写法

本文件为规则演示,不沿用旧版示例的完整剧情与资产声明。旧版完整示例已随v1备份保存。身份、服装、色卡及台词以实际项目的L0/L2为准;下列局部示范不能作为真实已挂图或已出片记录。

场景与方向

鸟瞰参照:窗侧为场景北,入口为南,供案在北墙;主角站在供案南侧面向北。父亲位于主角东北侧,观察位置选南侧。当前镜头中人物的画面左右由机位推导,不将“父亲永远画右”写成所有反打的全局规则。

表演与声音

父亲说完已确认台词后才拂袖,保持“先说后动”或“先动后说”其中一个明确顺序,不能动作锚写先甩袖、时间线却先台词。衣袖摆动影响附近烛火时方向一致;主角若跌坐,应有实际失衡、接触或后退触发,不靠未设定的超常袖风把人击飞。

自然呼吸与接力

常规对话镜头保留克制微漂移;末镜若供下一段截帧,最后≥0.5秒停止画幅和主体位移。下一段0s精确承接尾帧,之后再恢复指定运动。剪切起手不复用无关尾帧。

焦点与状态

手部特写只写可见的擦痕、衣袖和地面,不重复要求同框人物身高。伤妆首次发生后记录状态,后镜不能恢复无伤。主角已完成站起或放下物件时,下一镜不重复该过程。

本例不预设慢动作;如剧情采用升格,添加输出区间和速度变化,并移除排除词中的slow motion/speed ramp。若无此设计,正常速度即可。

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使用说明

Ori 写实3D视频提示词 Skill 第四版(2026-11-13)

入口:SKILL.md。短段读取05模板和04时长;空间与运镜读02;角色和参考读03;完整剧集管理读06;实际提交核对07;空间锚定读08;对象转移、翻面、多人消失等问题读09。

保留:写实3D、21:9默认、自然呼吸、0.3—0.8秒快闪、镜内升格与变速、坐标与局部接触、截帧接力和验收流程。 第四版新增:唯一对象与数量守恒、起点与终点检查、动态状态分段更新、人物在场与逐镜可见性、清洁多人在场参考、多面道具设计、实际挂载核对、动作可见构图和分项复测。 新起幅类别:经审核且来源真实的场面首帧可用于I2V,但不冒充上段成片;仅请求提示词时仍不自动生成图片或视频。

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